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Buenas escenas en malas películas: Resident Evil

hace 3 minutos
3 min de lectura

¡Bienvenidos pasajeros! Atendiendo a una petición en redes sociales (los mensajes y comentarios siempre son bien recibidos); he decidido resucitar la serie de las buenas escenas en películas que no me gustan, y para esta tercera entrega, la seleccionada fue una franquicia exitosa, pero también de las más criticadas de los últimos tiempos.


Como recordarán de mi controversial reseña de hace un par de meses, a la fecha no existe una sola película de Resident Evil que considere buena, ni siquiera la más reciente; pues todas tienen problemas tonales, narrativos o de caracterización; y la mayoría de ellas me parece tan tontas que me cuesta incluso disfrutar el espectáculo. La primera película no es la excepción, me parece simplista, incoherente, y con dos personajes secundarios absolutamente irritantes que vuelven casi imposible para mí adentrarme en la trama. Y sin embargo, tiene una secuencia de acción breve, pero tan bien hecha, que ha sido replicada en videojuegos.


La escena en cuestión pertenece a la película original de 2002; escrita y dirigida en Paul W.S. Anderson, y es la primera secuencia de acción importante de la película, cerca del final del primer acto; cuando el equipo protagónico entra al laboratorio secreto de la corporación Umbrella y se enfrenta al primer sistema de seguridad. De poco menos de cuatro minutos de duración, el ritmo es impecable, y aunque los efectos especiales son sencillos, son en mi opinión los mejores de toda la película.


En ocasiones anteriores de esta sección, hemos resaltado escenas que se resaltan por el diálogo, la cinematografía o las actuaciones, pero quiero que la publicación del día de hoy tiene el objetivo de mostrar que también hay valor en el entretenimiento cuando está bien ejecutado. De hecho, estos cuatro minutos apenas tienen diálogos más allá de gritos y peleas con un ordenador, pero considerando lo trillado que suele ser el guion de esta película, funciona en beneficio de la escena.


Aunque nunca me ha gustado el estilo de escritura de Paul W.S. Anderson, y creo que su dirección se ha hecho progresivamente peor, no se puede negar que tiene talento para al apartado visual; sobre todo cuando no se apoya en una dependencia del CGI. En el caso de esta escena, hay un cambio drástico en la paleta de colores una vez que inicia la secuencia, y eso contribuye a poner en alerta al espectador. La edición es rápida, pero no en exceso, lo que permite ver con claridad la acción. La trampa que hizo icónica la escena es un muy buen clímax de la secuencia, con una estructura propia en tres actos, pero creo que su éxito se debe, por un lado, a lo inesperado de su detonación, y por el otro lado a una excelente construcción de tensión en los dos minutos previos, clave para la construcción de anticipación.


La escena requiere muy poco a su elenco en cuestión de rango actoral, pero la mayor parte de los intérpretes hacen un trabajo adecuado, con Mila Jovovich cargando con el principal peso dramático al reaccionar su personaje a la trampa en la que cayeron cuatro de sus compañeros (en ese sentido, Martin Crewes, aunque no reciba tanto foco, hace un buen trabajo como compañero de escena); pero el trabajo actoral más memorable, pese a casi no tener diálogo, es Colin Salmon como One, una actuación infravalorada por su naturaleza estoica: es su personaje al que la cámara sigue durante la construcción de la secuencia, su trabajo físico es importante para vender la tensión de la escena y su reacción al desenlace es la cereza en el pastel.


El efecto especial de la trampa en sí es sencillo, pero bien animado, lo que logró dirigir un poco más de presupuesto a los modelos de los personajes que mueren, logrados con una combinación de maniquís e imágenes de computadora, integrados de forma eficiente y con un cambio apenas perceptible. Dichas muertes, aunque de la misma naturaleza, tienen una ejecución diferente, lo que permite conservar un elemento de sorpresa mientras dura la escena (que haya una ralentización entre la laceración y la muerte fue una muy buena idea creativa, para causar incomodidad tanto en el espectador como en los otros personajes), y la forma en la que la última está grabada es excelente, con efectos que se siguen viendo impresionantes (disfruto en particular la partición del ojo) y aunque los láseres son un recurso común en películas de terror y de espionaje, pero este sigue siendo uno de sus usos más creativos.


A veces, los conceptos más sencillos, si son bien ejecutados, pueden ser los más efectivos, y esta secuencia de Resident Evil lo prueba: que en una película llena de zombies, explosiones y disparos, el espectáculo más memorable sea un pasillo, una puerta cerrada y una serie de láseres es mucho mérito.





Hasta el próximo encuentro...


Navegante del Clío

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