Campeones de League of Legends: gráfica del mes
- raulgr98
- 9 nov 2024
- 3 Min. de lectura
¡Bienvenidos pasajeros! Esta semana, por los desafortunados cambios de planes y un maratón de Arcane, no tuve tiempo de preparar la investigación que correspondía hoy, pero lo segundo me hizo pensar en una pregunta para contestarla hoy,
Cuando estaba en secundaria fui muy fanático del juego en línea, y aunque recuperé un poco el interés en la universidad, el tiempo simplemente no estaba ahí. Aún así, creo que es uno de los universos más ricos en la cultura popular del siglo XXI, con un potencial ilimitado para la narrativa.
Quizá es por eso que resulte tan abrumador para muchos nuevos interesados el introducirse en Runeterra: en quince años, el universo ha acumulado ciento sesenta y nueve campeones (personajes jugables) y tres reescrituras de la continuidad, me tomó buena parte del día ponerme al corriente, pero queda la duda ¿hay una explicación detrás de este caos o se debe simplemente a una gerencia convulsa de Riot?
Creo que hacer líneas de tiempo puede ofrecer mucha información sobre la psicología de un individuo, y el mismo principio aplica para las compañías. Por eso, en la gráfica de este mes me dediqué a ordenar los campeones lanzados hasta el día de hoy por el año en que fueron liberados en los servidores del juego (dividiendo 2009 en dos categorías, los que estaban en el lanzamiento inicial y los que fueron incorporados posteriormente).

Los resultados hablan por sí mismos, y estamos ante un clásico fenómeno de "cantidad sobre calidad". Sólo en el primer año de su existencia, League of Legends contó con cuarenta y dos personajes jugables, casi el 25% del total actual, una cantidad impresionante considerando la longevidad del juego. En conjunto con una cifra de crecimiento alta pero estable los dos años siguientes vuelven evidente la orden corporativa: lanzar la mayor cantidad de material posible (dos campeones nuevos por mes), lo que resultó en conceptos interesantes pero con historias poco profundas, rara vez de más de dos párrafos.
Aunque tuvo la reacción esperada, atraer un grupo devoto de jugadores por la frecuencia de novedades, era un ritmo insostenible, como muestra la ligera depresión de contenido en 2012. Sin embargo, el mayor cambio se dio al año siguiente que coincide con dos elementos importantes: entran en producción varias cinemáticas de alta calidad, que aún se pueden encontrar en Youtube (probablemente para revitalizar el número de descargas) y se realiza el primer gran cambio de continuidad, que elimina el elemento narrativo que justifica la existencia del juego y prioriza el trasfondo de los personajes. Un par son relanzados y la mayoría tienen historias extendidas, pero el mayor cambio es la disminución de nuevos campeones, pues se le dedica más tiempo a la conceptualización y desarrollo de cada uno, y espacio tiene que dedicarse a la promoción de las reinvenciones de los antiguos. Para muchos, el periodo 2013-2017 es el mejor de League, donde comenzó a explotar su potencial como mundo fantástico.
El segundo cambio de continuidad vendría en 2021, con el estreno de la adaptación televisiva, pero considerando la calidad de la animación, esta probablemente llevaba varios años en producción, con toda seguridad inició en 2018, lo que coincide con el punto más bajo de nuevo contenido de toda la gráfica, lo que coincide con las nuevas prioridades del estudio: grandes eventos, interconectividad y transmedialidad, enfoque que han conservado en los años siguientes a la vez que las actualizaciones se han vuelto en extremo constantes.
Hasta el próximo encuentro...
Navegante del Clío
Comments