Introducción a Calabozos y dragones: clases
- raulgr98
- hace 3 días
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¡Bienvenidos pasajeros! Uno de mis pasatiempos favoritos, sobre todo en mis años de universidad, fue Calabozos y Dragones, pues me permitía satisfacer muchos de mis intereses (la fantasía, la narrativa compleja, la actuación) en un entorno seguro y divertido. Sin embargo, cuando he intentado hablar del tema con no jugadores, siempre termino por confundirlos, pese a que el concepto se ha puesto cada vez más de moda en la cultura popular. Durante mucho tiempo he intentado escribir en este espacio una guía sencilla para no jugadores, pero siempre me acababa ganando la ambición, y me extendía demasiado, por lo que terminaba desechando el esfuerzo.
Por lo tanto, decidí comenzar un proyecto, que probablemente me tome varios meses (pues no serán consecutivas), tratando de desglosar por separado distintos elementos del juego, para que los no jugadores puedan entender algunas de las referencias en películas y series. ¿Con cuál comenzar? Creo que lo ideal es con las clases, que en términos simples son las profesiones, por así decirlo, de los personajes que el jugador diseña, y la base de su personalidad y conjunto de habilidades. Para esta publicación me basaré en las reglas de la 5° edición del manual del jugador (edición 2024), que reconoce doce de estas categorías.
Antes de comenzar, creo que es importante recordar las seis habilidades principales del juego, de las que dependen muchos de los niveles e indicadores:
Fuerza (física)
Destreza (agilidad, reflejos, equilibrio)
Constitución (salud y resistencia)
Inteligencia (memoria, razonamiento)
Sabiduría (percepción, fortaleza mental)
Carisma (confianza, pose)
I. El bárbaro
Guerreros caracterizados por un estilo de pelear impulsado por la furia y la ferocidad, tienden a ser protectores de gran tamaño y su principal habilidad es la Fuerza, con mucha resistencia al daño. Tienden a usar armadura muy ligera, escudo y grandes hachas. Algunas de las subclases son:
El camino del Berserker: extremadamente violentos, su furia se nutre del caos de la batalla
El camino del corazón salvaje: conectados con espíritus animales, con los que se comunican y de los que obtienen fuerza
El camino del árbol mundial: Su furia logra acceder a otros planos del multiverso
El camino del zelote: Fanático de un Dios que lo imbuye de poder de forma momentánea
II. El bardo
Seres inspiradores que pueden realizar magia a través de la música, la narración y la danza, habilidosos y errantes, estos expertos en el entretenimiento tienen el Carisma como principal habilidad. Tienden a usar armadura ligera, dagas y un instrumento musical, así como una lista de hechizos. Algunas de las subclases son:
El colegio de la danza: los más ágiles y veloces de entre los bardos, su magia depende del movimiento
El colegio del glamour: Sus hechizos se basan en dos conceptos, la belleza y el miedo
El colegio del conocimiento: los más eruditos de entre los bardos, están en una constante búsqueda de libros y conocimientos antiguos
El colegio del valor: Testigos de grandes actos heroicos, se ven atraídos a las épicas de grandes personajes
III. El clérigo
Servidores de un templo, extraen su magia de la divinidad a la que han dedicado su servicio, canalizando su energía inmortal. La Sabiduría es su habilidad principal. Tienden a usar armadura de nivel medio (malla), maza, símbolo divino y lista de conjuros. Algunas de sus subclases son:
El dominio de la vida: Servidores de dioses del campo o el hogar, su especialidad es la curación.
El dominio de la luz: Patrocinados por divinidades del sol, la verdad y la belleza, sus conjuros se concentran en el fuego y la detección de engaños.
El dominio del engaño: Asociados con dioses traviesos, ladrones y rebeldes, su magia es mucho más secreta, concentrándose en ilusiones y sigilo
El dominio de la guerra: Entregándose tanto a divinidades honorables como destructoras, su magia inspira o devasta en el campo de batalla.
IV. El druida
Protector del mundo natural, por el que siente devoción, su prioridad es el equilibrio de la vida y los elementos. Su habilidad principal es la Sabiduría, tienden a usar protección ligera (cuero), hierbas, conjuros y báculos u hoces, mientras que algunos pueden transformarse en animales. Algunas subclases son:
El círculo de la tierra: Protegen piedras místicas y árboles sagrados
El círculo de la luna: Expertos en transformación, son los más salvajes de entre los druidas
El círculo del mar: Usan la fuerza del viento, la marea y la tempestad
El círculo de las estrellas: Especializados en descifrar los secretos del cosmos
V. El peleador
Caballeros, soldados o mercenarios, son expertos en el uso de las armas, y de las clases más versátiles que existen. Sus habilidades principales son la Fuerza y la Destreza. Pueden usar todo tipo de armaduras, la mayoría usa espada y lanza. Algunas subclases son:
Maestro de batalla: Estudiosos de las artes de batalla, complementan su habilidad con rigor académico.
Campeón: Guerrero obsesionado con la gloria y la victoria, forjado con el entrenamiento
Caballero eldritch: Complementan su habilidad marcial con protecciones y ayudas mágicas
Guerrero psíquico: Usan su poder mental para apoyarse en el campo de batalla
VI. El monje
Expertos en la meditación y las artes marciales, sus principales habilidades son la Destreza y la Sabiduría. Por lo general no usan armadura, y dominan las herramientas y dagas. Algunas subclases son:
Guerrero de la piedad: Capaces de concentrarse en la fuerza vital de los que los rodean, son sanadores y verdugos.
Guerrero de la sombra: Sigilosos y engañosos, expertos en ocultarse y desplazarse con rapidez
Guerreros de los elementos: Usan la energía sobrenatural desplazarse los elementos naturales
Guerreros de la mano abierta: Expertos en el combate sin armas, pueden manipular su propia energía y hacer tropezar a los oponentes
VII. El paladín
El más noble de los guerreros, está atado a un juramento solemne contra la injusticia o la destrucción. Sus habilidades principales son la Fuerza y el Carisma, usan armadura y espada pero también conjuros y símbolos sagrados. Algunas subclases son:
Juramento de devoción: Realizado en el altar de un dios o un ángel, son caballeros devotos a la justicia y el orden bajo los más altos estándares.
Juramento de gloria: Al entregarse a un dios se convencen que su propósito es hacerse merecedores mediante actos de valor y heroísmo,
Juramento de los antiguos: Tomando votos en arboledas sagradas, juran proteger la luz, la belleza y la vida
Juramento de venganza: Realizados ante los muertos en momentos de desesperación, los que toman esta senda se comprometen a castigar a aquellos que cometen actos malvados
VIII. El explorador (ranger)
Cazador y rastreador errante de lo salvaje, su principal habilidad es la Destreza. De armadura ligera, la mayoría son expertos arqueros, y poseen una lista de conjuros. Algunas subclases son:
Maestro de bestias: Obtienen magia de establecer un vínculo con un animal o criatura.
Hado errante: Transformado por el contacto con energía de las hadas
Acechador oscuro: Se encuentran más cómodos en los lugares sombríos, peleando en la oscuridad
Cazador: Guardianes del equilibrio natural
IX. El pícaro (Rogue)
Ladrones, estafadores y criminales astutos, sus principales habilidades son la Destreza y la Inteligencia. Usan armaduras ligeras, dagas y herramientas. Algunas subclases son:
El bromista arcano: Usan trucos mágicos para asistir sus hurtos y travesuras
El asesino: Expertos en disfraces, espionaje y venenos
Los dagas del alma: Canalizan poderes psíquicos
Ladrones: Exploradores y cazadores de tesoros
X. El hechicero (sorcerer)
El más raro de los usuarios de magia, pues su poder es innato y crudo, con problemas para ser controlado. Su principal habilidad es el Carisma, y sus principales herramientas cristales arcanos. Algunas subclases son:
Hechicería aberrante: Sus poderes son psíquicos, capaces de influir en la mente de los demás
Hechicería mecánica: Los conjuros están relacionados con el orden y la construcción
Hechicería draconiana: Los poderes dependen del tipo de dragón (fuego, hielo, ácido, rayo o veneno)
Hechicería salvaje: La más caótica y versátil, fuera de las normas
XI. El brujo (warlock)
Obsesionado con el conocimiento, su poder es obtenido a través de pactos con patronos sobrenaturales, su principal habilidad es el Carisma y la Inteligencia, suelen usar orbes y libros. Algunas subclases son:
Patrón hado: Su acuerdo es con hadas y otras criaturas mágicas del mundo salvaje
Patrón celestial: El pacto se realiza con criaturas sagradas como esfinges y unicornios
Patrón desalmado: Servidores de criaturas demoníacas y oscuras
Patrón antiguo: Entregados a dioses antiguos, incluso al gran sin nombre
XII. El mago (wizard)
Erudito, obtiene su magia del estudio, la experimentación y el uso de objetos como báculos y libros. Su principal habilidad es la Inteligencia. Algunas subclases son:
Abjurador: Especializados en la protección del débil y expulsión del mal
Adivinador: No solo ven el futuro, sino que desentrañan el pasado y el presente
Evocador: Conjuran energía y fuerzas naturales
Ilusionista: Sus hechizos afectan la mente y los sentidos
Hasta el próximo encuentro…
Navegante del Clío

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